Recenzja gry

Straż nocna (2005)
Jonathan Lipow
Courtenay Taylor

Nocnyj dozor

"Night Watch" jest turową grą taktyczną, z elementami RPG. Fabuła gry opiera się na twórczości Siergieja Łukjanienki (autora takich książek jak: "Nocny patrol", "Dzienny patrol", "Patrol zmroku",
"Night Watch" jest turową grą taktyczną, z elementami RPG. Fabuła gry opiera się na twórczości Siergieja Łukjanienki (autora takich książek jak: "Nocny patrol", "Dzienny patrol", "Patrol zmroku", "Ostatni patrol"), jednak nie jest bezpośrednio związana z żadną z nich. W trakcie gry spotkamy jednak znane z kart książek postacie, takie jak Trgrysek czy Wielki Gesser. Samej grze jednak bliżej do filmowej adaptacji książek ("Straż nocna", "Straż dzienna"). Nie chodzi tylko o urywki filmów, które przeniesiono żywcem do gry, ale o sam wydźwięk i klimat. Film jest uproszczoną wersją pierwszej części serii o patrolach. Brakowało w nim wewnętrznych dylematów bohatera, ważniejsza była akcja. Tak samo jest i w grze. takie okrojenie fabuły jest nie do przyjęcia dla fana książek, ale jest zrozumienia z punktu widzenia scenarzystów, których zadaniem było uczynienie gry ciekawą.

Stąd też co krok napotykamy na sytuacje, w których niższe wampiry czy wilkołaki stają do walki z patrolem. I właśnie te walki są esencją rozgrywki. Praktycznie cała gra przebiega w oparciu o jeden schemat. Animowany wstęp (na silniku gry), wrzucenie na plansze (zazwyczaj dosyć małą), wybicie wszystkich wrogów, i animowane podsumowanie na koniec.

Brzmi nudno? Owszem, brzmi. I podejrzewam, że dla graczy, nie czujących "patrolowego" klimatu gra znudzi się gdzieś po dwóch, może trzech godzinach, i wyląduje na półce z oceną 5/10. A co z graczami, którym twórczość Łukjanienki nie jest obca? Ci poczują się jak ryba w wodzie. Oprócz klimatu walki jasnych z ciemnymi dostajemy rozbudowane rysy postaci, które garściami czerpią z twórczości Łukjanienki! Na początku dokonujemy wyboru, czy nasz główny bohater o swojsko brzmiącym imieniu "Staś" ma być zaklinaczem, magiem czy magiem-odmieńcem. 
Zaklinacz średnio radzi sobie w walce bezpośredniej i nie zna się na czarach. Jednak dysponuje możliwością zaklinania zwykłych przedmiotów w przedmioty magiczne.  Co więcej, zaklinacz dużo lepiej radzi sobie z obsługą takich fantów. Zaklęte świetlówki w jego ręku zadają większe obrażenia, a użycie amuletu przyśpieszenia jest dłuższe i skuteczniejsze, kiedy on tego dokona.

Mag jest mistrzem zaklęć. Potrafi dłużej utrzymać się w zmroku i czerpać z niego większe korzyści. Dysponuje ogromnym zestawem zaklęć, zarówno bojowych, jak i defensywnych. Jednak ma mało punktów życia i zdecydowanie przegrywa bezpośrednie konfrontacje. Mag-odmieniec potrafi przyjmować zwierzęcą formę, w której jest wytrzymalszy, zadaje duże, fizyczne obrażenia. Jednak mag odmieniec nie nauczy się zbyt wielu zaklęć i w postaci ludzkiej jest praktycznie bezużyteczny.
Sam rozwój postaci jest podzielony na poziomy. Analogicznie jak w książce, jedziemy od najwyższego poziomu w dół. Najsłabszy jest mag siódmego poziomu, najsilniejszy jest mag pierwszego poziomu (pomijając magów poza kategoriami jak Gesser czy magów zerowych - jak Merlin - ale to już dla tych, którzy zerkną do książki). Każdy poziom podzielony jest na parę podpoziomów. Wejście na kolejny podpoziom daje nam możliwość nauczenia się kolejnego zaklęcia. Dostanie się na następny poziom zwiększa nasze statystyki ogólne. Co więcej, same czary też zdobywają poziomy. Uderzenie czystej siły odbiera początkowo 30 pkt. Ale jeśli mag będzie odpowiednio często korzystał z tego zaklęcia, osiągnie jego kolejne poziomy, zwiększając zadawane przez zaklęcie obrażenia, albo przedłuży efekt ich działania, albo zmniejszy liczbę punktów siły potrzebnych do ich aktywowania.

Jeśli chodzi o zestaw zaklęć, to widać pełną inspirację wszystkimi częściami książki.
Wejście w zmrok? Proszę bardzo. Tylko nie wolno zapomnieć, że choć w zmroku mag staje się silniejszy i szybszy, dzieje się to kosztem wysysania energii Innego przez zmrok. Przejęcie siły od Innych czy ludzi. Thanatos, uderzenie czystą siłą, potrójne ostrze, a nawet półzmrok, gdzie mag częściowo znajduje się w zmroku, a częściowo w świecie zwykłym! (czar który pojawia się w książce Władimira Wasiliewa "Tajemnice Czarnej Palmiry", która również dzieje się w świecie patroli).

Również aspekty fabularne mocno nawiązują do książek. Pojawia się mag zwierciadło, pojawia się Inkwizytor Maksym, pojawiają się anomalie we wchodzeniu w zmrok - fan serii powinien w tym momencie zacierać ręce z radości, że twórcy gry nie ograniczyli się tylko i wyłącznie do filmu!. 

Nie będę rozpisywał się za bardzo o części technicznej gry. Recenzje piszę w 2012 roku, 6 lat po premierze, bardziej jako ciekawostkę dla osób, które po przeczytaniu książki poczują niedosyt i zaczną się zastanawiać, czy warto zagrać w tę starą grę. Grafika jest wyraźnie przestarzała, ale w zasadzie nie kuje w oczy. Tak samo jak fizyka gry. Miło popatrzeć, jak wilkołak odrzucony telekinezą, uderza w ścinę drewnianego domu, rozpryskując ją w drzazgi. Ale istotniejszy jest inny fakt techniczny. Gra chodzi na silniku Silent Storm, który zupełnie nie radzi sobie z ilością RAMu większą niż 3GB, oraz z procesorami dwurdzeniowymi. Jeśli chcemy się cieszyć grą, musimy odpalić ją na starszym sprzęcie, lub w panelu sterowania sztucznie obniżyć parametry komputera (jest taka opcja pod Win7, nie wiem, jak sytuacja kształtuje się pod Vistą).

Jeśli przeczytałeś książkę lub widziałeś film - warto spróbować. Zdobywanie kolejnych kategorii, utarcie nosa Zawulonowi, kierowanie Tygryskiem czy wchodzenie w zmrok w połączeniu z patrolową fabułą bawi i jest ciekawe. Jeśli nie masz pojęcia, o czym właśnie napisałem, odpuść sobie - tylko się zawiedziesz.
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones